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Bildung

Sek. I

VIERTEL Games

Game Design und Programmieren mit Scratch

Die Welt der Spielentwicklung hautnah erleben: Im Workshop werden die Grundlagen des Programmierens vermittelt, während die Teilnehmenden mit Scratch Schritt für Schritt ihr eigenes Videospiel entwickeln – ganz nach eigenen Regeln und Ideen.

Vom Spielen zum Programmieren

Der Projekttag startet analog: Anhand einer Kettenreaktion erleben die Teilnehmenden, wie entscheidend die richtige Reihenfolge von Anweisungen ist – die Grundidee jedes Algorithmus.


Anschließend wird gemeinsam ein fertiges Spiel betrachtet, in dem eine Fuchsfigur durch das eigene Viertel läuft. Was fällt auf? Was ist das Ziel? Was würde man verändern? Aus dieser Analyse leiten die Teilnehmenden ab, woraus ein Spiel besteht: Spielfigur, Hindernisse, Sammelobjekte, Punkte und Zeit.


Danach wird die Programmierumgebung Scratch vorgestellt: Die Teilnehmenden unterscheiden Befehl und Algorithmus, verstehen das Koordinatensystem der sogenannten Programmier-Bühne und steuern ihre erste Figur über die Pfeiltasten.


Als Höhepunkt entwickeln die Teams ihr eigenes Spiel – von der ersten Idee über die Auswahl von Figuren und Hintergründen bis zur Programmierung, zum Testen und zum ersten eigenen Spielen. Zum Abschluss des Projekttags werden die Spiele im Plenum vorgestellt.


Was ist Scratch?

Scratch ist eine visuelle, blockbasierte Programmiersprache, mit der sich zahlreiche eigene Projekte umsetzen lassen. Das im Workshop erworbene Grundlagenwissen ist entsprechend vielseitig einsetzbar. Da Scratch kostenfrei zur Verfügung steht und von einer großen Community getragen wird, finden sich online zudem unzählige Programme als Inspirationsquelle.

Projekttag auf einen Blick

  • Altersempfehlung: 12-16 Jahre

  • Dauer: 3h

  • Tool: Scratch

  • Fächer: fächerübergreifend | Kunst | Naturwissenschaften | Informatik

  • keine Vorkenntnisse benötigt

Fachliche Kompetenzen

  • Grundverständnis Game Design

  • Coding spielerisch und kreativ einsetzen

  • Erlernen von Grundkenntnissen der Programmierung und algorithmischem Denken

  • Ansatz des „playful Learnings“


Soziale und kommunikative Kompetenzen

  • Präsentationskompetenz

  • Projektorientiertes Arbeiten und Lernen

  • Teamarbeit

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